第3章 玩家的基操
陳煜打算,用野兔皮做一頂氈帽。
的确,一張兔皮換不了什麼,落日說的内容,陳煜在遊戲手冊裡看到了。
雖然沒有活力值限制,但也意味着,玩家需要進食維持體力,系統不會自動給玩家補充體能。
如今天下各處征兵,朝廷允許販賣私奴,普通奴婢一萬到兩萬錢一人,隐戶和流民跑出去大抵會被抓去充徭役。
當然,迫于陰暗的世道,陳煜不是沒想過賣掉這兩個玩家。
但考慮到遊戲在論壇裡的口碑,就打消了這個念頭,畢竟玩家下線後,可能永遠不會上線了,還可能會在論壇裡,口吐芬芳他這個項目經理。
至于士族雇傭奴婢,倒也有400錢一個月的工錢。
陳煜也打消了這個念頭。
打工的遊戲體驗不會太好,而且,這兩玩家是隐戶,所以,想填飽肚子,隻能靠身後這幾座大山。
事實上,一隻野兔三個人都沒吃飽,陳煜見他們東瞧瞧西看看,精力都被浪費了
“真就開局一根棍啊,落日哥,你那邊有好東西嗎?
”
“沒有,除了主公用的木弓,附近沒有任何武器。
”
“我倒是想做一把弓,沒有牛角和牛筋,當然,也沒技術,這遊戲不會肝到連裝備都自己做吧,真是學霸的天堂啊。
”
手抓餅意識到了一個問題,做完任務,該發放獎勵了吧?
“主公呢?
”
“上廁所去了。
”
“卧槽,NPC也要拉.屎嗎,這也太真實了吧?
”
他們不知道的是,陳煜聽到了兩個玩家的對話,走到茅舍後的林子。
一個成熟的遊戲生态,應該設立獎勵機制,刺激玩家的積極性。
“這面闆,竟然是個白闆,不會讓我自己設置吧?
”
陳煜看了眼違禁條例,下面果然附帶一份使用說明,其中,有一條關于玩家的獎勵設置:
玩家生态由宿主自行搭建,系統提供合理輔助,但不會替宿主制定,違禁如下:超出任務價值……
陳煜陷入沉思,貨币、經驗和裝備是一款遊戲三大基礎要素了。
但他意識到一個重要的問題。
一旦起事,玩家可能會私藏劫掠的金銀和五铢錢。
但如果他定義一種新貨币作為“真正的遊戲币”,讓玩家們将劫掠的金銀和五铢錢交給他,換取任務獎勵…
也就是,假币換“真币”。
陳煜開始設置銀兩系統。
大漢朝廷流通五铢錢,金銀等貴重金屬,一般隻作飾品,按理說,他應該用五铢錢來作為貨币單位。
但考慮到容易和朝廷發的五铢錢混淆,而且古風遊戲中,銀兩常常被用作流通貨币,這樣玩家才有代入感。
不過,銀兩也要有花出去的渠道啊,陳煜翻了一下,竟是什麼都沒有。
這時,起初聽到的聲音又來了:
“開始開放點數兌換功能,請宿主設定,銀兩和屬性點數兌換比例。
”
陳煜愣了一下,看了眼才明白過來。
玩家完成任務獲得銀兩,銀兩可以在他這裡購買屬性點數。
包括力量、根骨、敏捷、精準,玩家根據自己決策來發展,成為戰鬥型、射手型、肉山型、敏捷型武将。
這就是系統所謂的,提供玩家生态建設輔助?
陳煜思索片刻,開始動手設置。
100銀兩=1點
不能讓玩家感覺,遙遙無期,又不能太容易得到,老資本家了,當然,看這控制面闆的數據設計,中期和後期可以調整比例。
從後山走回來,