第二天,陳陌九點起床,沖了個澡,又去樓下走了走,買了早點吃。
陳陌起得比較晚,一是因為他比較嗜睡,總是覺得睡夠了腦子才清醒,二是因為前世的習慣。
前世的遊戲行業經常需要晚上熬夜,早晨的上班時間都偏晚,所以陳陌的作息時間沒有完全調整到最科學的作息時間。
吃完早餐以後,陳陌回到自己的工作室,開始構思自己的第一款遊戲。
陳陌腦海中有無數個遊戲,但具體做哪一個,他還是要好好斟酌。
這個世界,開發遊戲的成本是很低的,不需要租寫字樓,不需要雇程序員,基本上研發遊戲的大頭開銷能夠省掉。
但這也不是說,在這個世界開發遊戲沒有成本、沒有限制。
其中一個比較大的限制是美術資源。
遊戲音樂可以請人來做,隻要有錢就能解決,而且品質隻要不是太差,玩家就不會那麼挑剔。
可遊戲美術不一樣,如果陳陌想要研發一些大型遊戲,那些角色原畫、模型,還有場景原畫、模型,這些可都是要從頭做起的,編輯器上的免費資源不一定能用。
而且這些做起來都挺貴。
舉個簡單例子,一款普通手遊的卡牌原畫,便宜的賣八九百,貴的能到七八千,要是水平更高的,再貴的也有,光是原畫這塊,就是一大筆開銷。
更何況,還有模型、動作、特效等等,這些不會比原畫便宜,而且做起來也麻煩。
遊戲編輯器裡的确有大量的免費資源,但那些資源都是水平一般的公用資源,品質不高。
《flappybird》能夠使用公用的美術資源,是因為它的素材都特别簡單,陳陌把小鳥手繪出來之後,其他的美術素材都可以找到差不多的直接用。
但是,如果陳陌想要原汁原味地還原一款前世的大型遊戲,美術資源必然也要和原作一緻,這就比較麻煩了。
至于為什麼美術也必須和原作一緻?
因為遊戲是個相對精巧的東西,就像是一塊精密運轉的懷表,任何一個零件換了,它都可能會發生故障。
當然,那些粗制濫造的換皮遊戲不算,那種遊戲永遠不可能成為爆款。
凡是爆款遊戲,它們的玩法、美術、音樂,各個方面都是完美契合的,都是設計師們在幾十種方案中篩出的最優選。
陳陌想要改動其中的任何部分都必須慎之又慎,否則就像是把千古詩句随意改動一樣,哪怕改動一個字,都有可能讓這篇詩淪為三流。
所以,陳陌還是要盡可能地還原這些經典遊戲的每一個細節,包括美術方面也必須要做到一模一樣。
第二個比較大的限制是陳陌自己的能力。
前世陳陌雖然是主策劃,但術業有專攻,他也不是所有都擅長。
數值、關卡這塊,一直是有專門的策劃負責的,陳陌懂一些,但不能說是特别精通。
一些遊戲看似簡單,其實要求很高。
比如《開心消消樂》,規則不複雜,看起來沒什麼難度,可實際上它的關卡設計水平很高,一關一關的難度不斷遞增,必須卡住遊戲的節奏,以陳陌現在的關卡設計能力,做不到。
還有一些國産氪金遊戲,看似沒有技術含量,可實際上它們一多半的技術含量都在數值上。
比如,VIP等級怎麼設定?
不同的VIP玩家之間戰力差多少?
充錢能漲多少戰力?
玩家第幾天能推圖到第幾章?
遊戲節奏怎麼把控?